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Dämonenfähigkeiten

Almanach der

Dämonen

Wissen, Legenden und Aufzeichnungen der bekannten Welt


Dämonenfähigkeiten

Jeder Dämon verfügt über bestimmte Fähigkeiten, die nicht als Magieanwendung definiert werden. Dazu gehören die Tarngestalt und die Möglichkeit der Pakte, also Vereinbarungen mit Sterblichen, die eine im RP abgesprochene Wirkung besitzen und nicht den Serverregeln und der Lore widersprechen. Darüber hinaus soll ein Katalog an Fähigkeiten geboten werden, der einerseits für RP-Episoden dient, andererseits die Charakterisierung der Dämonen noch einmal unterstreicht. Die natürlichen Fähigkeiten von Teufeln dienen allesamt dazu, Sterbliche zu ihrer Sünde zu verleiten oder die Sünde selbst auszuleben. Um eine unstimmige Vielzahl an Fähigkeiten zu verhindern, gibt es für Dämonen folgende Möglichkeiten, ihr Treiben im RP auszuspielen.

Fähigkeit: Sündenberührung

Berührt ein Dämon einen Sterblichen, kann er seine Sünde auf jenen übertragen: der Sterbliche fühlt die jeweilige Sünde und der Dämonenspieler kann jenem im Whisper erklären, wie sich dieses Empfinden ausgestaltet. Der Gegenüber entscheidet immer und selbst, ob er dies annimmt und welche Reaktion er darauffolgen lässt. Bedingung: Freiwilligkeit des Gegenübers. Der Mitspieler entscheidet selbst, ob er die Fähigkeit annimmt. Es besteht kein Anspruch des Dämonenspielers, dass die Fähigkeit zum Erfolg führt. Untote können von der Fähigkeit nicht betroffen werden.

Fähigkeit: Teuflische Vision

Dämonen können Sterbliche Visionen zusenden. Um Meta-Gameplay und Ähnliches zu verhindern, sind Direkt-Botschaften im Sinne einer Kommunikation verboten. Viel eher sind die Visionen diffuse Nachrichten, die letztlich immer Folge-RP besorgen sollen (Plots etc.). Bedingung: Freiwilligkeit des Gegenübers. Der Mitspieler entscheidet selbst, ob er die Fähigkeit annimmt. Es besteht kein Anspruch des Dämonenspielers, dass die Fähigkeit zum Erfolg führt.

Fähigkeit: Teufelspakt

Ein Dämon kann einen Pakt mit einem Sterblichen eingehen. Dabei handelt es sich um eine RP-Vereinbarung zwischen zwei Charakteren. Was dies umfasst, obliegt dem RP. Beide Spielende sprechen sich jedoch für Konsequenzen aus, falls der Pakt gebrochen wird. Bedingung: Freiwilligkeit des Gegenübers. Der Mitspieler entscheidet selbst, ob er die Fähigkeit annimmt. Es besteht kein Anspruch des Dämonenspielers, dass die Fähigkeit zum Erfolg führt. Untote können von der Fähigkeit nicht betroffen werden.

Fähigkeit: Teufelsbuhlschaft

Eine Magierin / ein Magier kann mit einem Dämon eine Teufelsbuhlschaft eingehen. Dies ist eine verstärkte Form des Pakts und beinhaltet oft erotische, romantische und andere besondere Bindungen. Die Teufelsbuhlschaft ist nur durch den Tod einer Partei aufzuheben. Als Wirkung ist eine verstärkte Magieanwendung die Folge. Zugleich begibt sich die Magierinn / der Magier in eine starke Abhängigkeit. Angelehnt ist diese Fähigkeit von der Vorstellung von Teufelsbuhlschaften aus dem 17. Jahrhundert. Bedingung: Freiwilligkeit des Gegenübers. Der Mitspieler entscheidet selbst, ob er die Fähigkeit annimmt. Es besteht kein Anspruch des Dämonenspielers, dass die Fähigkeit zum Erfolg führt. Untote können von der Fähigkeit nicht betroffen werden.

Fähigkeit: Korrumpierung

Alle Dämonen versuchen, zu verleiten. Die stetige Interaktion mit einem Sterblichen kann zu einer sogenannten Korrumpierung führen. Das bedeutet, dass die jeweilige Sünde des Dämons in den Sterblichen eingeflüstert und verstärkt wird. Dargestellt werden kann dies dann mit einer Veränderung der Haut und den damit verbundenen auffälligen Verhaltensweisen. Eine Korrumpierung folgt keinem festen Muster an vorgegebenen Handlungen. Wie lange es dauert, bis ein Sterblicher korrumpiert ist, und wie lange die jeweilige Wirkung anhält, ist dem RP überlassen. Allerdings ist eine wiederkehrende Interaktion zwischen Sterblichen und Dämon notwendig. Zudem muss der Dämon die Korrumpierung aktiv initiieren, sodass es sich bei der Korrumpierung nicht um eine zufällige Begleiterscheinung handelt. Bedingung: Freiwilligkeit des Gegenübers. Der Mitspieler entscheidet selbst, ob er die Fähigkeit annimmt. Es besteht kein Anspruch des Dämonenspielers, dass die Fähigkeit zum Erfolg führt. Untote können von der Fähigkeit nicht betroffen werden.

Fähigkeit: Teufelsblick

Der Teufelsblick ist die abgeschwächte Form der Sündenberührung. Durch einen intensiven Blick, der mit einer selbstgewählten und durch den Gegenüber akzeptierten Würfelprobe initiiert wird, können latenten Sinneseindrücke der Sünde vermittelt werden. Es handelt sich um eine RP-Fähigkeit, die die Interaktion zwischen Sterblichen und Dämonen intensivieren soll. Bedingung: Freiwilligkeit des Gegenübers. Der Mitspieler entscheidet selbst, ob er die Fähigkeit annimmt. Es besteht kein Anspruch des Dämonenspielers, dass die Fähigkeit zum Erfolg führt. Untote können von der Fähigkeit nicht betroffen werden.

Fähigkeit: Seelensicht

Um zu verleiten, muss ein Dämon die Sehnsüchte seines Gegenübers kennen. Die Seelensicht soll dies spannend und auf frewilliger Basis des Mitspielers ermöglichen. Nutzt der Dämon diese Fähigkeit, muss Sichtkontakt bestehen. Der Dämonenspieler flüstert den Angeschauten an und fragt ihn, ob er mitteilen will, welche Sehnsüchte der jeweilige Charakter gerade verspürt. Ob der Gegenüber diese Fragen beantwortet, entscheidet allein der Spieler des Sterblichen. Bedingung: Freiwilligkeit des Gegenübers. Der Mitspieler entscheidet selbst, ob er die Fähigkeit annimmt. Es besteht kein Anspruch des Dämonenspielers, dass die Fähigkeit zum Erfolg führt. Untote können von der Fähigkeit nicht betroffen werden.
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