Almanach der
Dämonen
Wissen, Legenden und Aufzeichnungen der bekannten Welt
Was sind Dämonen?
Es gibt einige Namen für Dämonen: Unseelen, Abyssale, Teufel – doch sie stellen allesamt Wesen des Abyss dar. Dort haben sie ihren Ursprung. Sie sind Rollen der Extreme und niemals sind sie „klassisch gut“ oder stehen für die irdische Ordnung, das Licht und konträren Mächten hinsichtlich der Höllen ein. Dabei bleiben sie Wesen aus Fleisch und Blut. Ihre Präsenz in den irdischen Welten begründet sich in ihrer Sünde. Jeder Dämon folgt einer der sieben Todsünden (Zorn, Wollust, Gier, Völlerei, Hochmut, Neid und Trägheit). Diese Sünden versuchen sie, in der irdischen Welt auszuleben, ja sie als zentrales Motiv ihres Handelns auch anderen zu vermitteln. Einfach gesagt, begehrt es ein Dämon in die Welt der Menschen zu treten, um seine Begierden intensiver erleben zu können.
Dämonenwerdung
Seit der großen Bannung kamen keine Dämonen aus den Höllen in die irdische Welt. Dass sie dennoch entstehen, liegt in der Verleitung der Sterblichen begründet. Konkret kann ein Spieler nur über den Pfad der Erkenntnis - des Zeloten - zu einem Dämon werden. Nach einem bestimmten Zeitraum von vier RL-Wochen steht es ihm dann frei, ein erneutes Charakterkonzeptticket zu öffnen und die Dämonenwerdung zu beantragen. Dabei sollte er einige wenige Screenshots vorhalten, die belegen, dass er dem RP rund um die Verderbnis folgeleistet. Wichtig dabei ist, dass die Anwesenheit eines Dämons als “Lehrer” nicht verlangt wird.
Opportunismus
Kein Dämon ist gut. Jeder Dämon folgt seiner Sünde und ist infolgedessen opportunistisch. Dabei gibt es verschiedene Abstufungen. Manche Dämonen versuchen, die Welt in ihrem Sinne zu verändern, andere genießen eine Existenz fernab allzu großer Aufmerksamkeit. Die Kategorien „gut“ und „böse“ sind dabei als abhängig von der jeweiligen Perspektive zu betrachten. Ein Dämon wird sein Treiben als absolut sinnvoll verstehen. Ein Berührter wird sich selbst als „gut“ und den Dämon als „böse“ betrachten. Opportunismus ist ein zielgenauerer Begriff, um die moralische Ausrichtung einer Unseele zu beschreiben. In diesem Grundverständnis der Multiperspektivität liegt die Möglichkeit verborgen, im RP das eigene Handeln zu legitimieren, ohne die Rollenzuschreibungen aufzugeben. In keinem Fall wird dabei zugelassen, dass „gute“ Dämonen gespielt werden. Spielerinnen und Spieler, die sich mehr einer menschlichen Perspektive zugehörig fühlen, wird dahingehend empfohlen, die Rolle als Tiefling anzustreben.
Beziehungen und Verleitung
Ein Dämon kann mit jedem Charakter in der Welt interagieren. Pakte, Bündnisse und Verleitungen sind jedoch nicht mit jedem Volk möglich. Beziehungen mit dem Untod: Mit einem Vertreter des Untodes sind Pakt und Verleitung nicht möglich. Beziehungen zu Dornenpriestern, Exekutoren und Anwender der “Lichtmagie”: Vergleichbar ist es mit dem Abyss und den Exekutoren, den Dornenrichtern und den Lichtmagier. Beziehungen zu Sterblichen: Hier bestehen schon weitaus intensivere Verflechtungen. Dämonen versuchen, Sterbliche für sich zu nutzen oder sie zu verleiten. Beziehungen zu Gottheiten: Zwischen „hellen“ Gottheiten oder jenen, die der natürlichen Ordnung zugehörig sind (Vgl. Jhebbal Sag, Mitra und Ymir) und Dämonen kann keine positive Verbindung vorherrschen.
Tabus für Teufel: Dämonen können keine geweihten Orte einer guten Domäne betreten, ohne dabei eine Reaktion zu erfahren. In ihrer Tarngestalt mögen sie sich eine Zeit lang in einer geweihten Kirche aufhalten können, wohlig werden sie sich dennoch nicht fühlen. In ihrer wahren Gestalt verstärkt sich die Reaktion auf den Ort noch einmal, bis es praktisch unmöglich ist, sich dem Ort zu nähern, ohne dabei seine wahre Absicht – die Vernichtung der Weihe – zu offenbaren.
Häfen
Achtung! Sowohl der Hafen als auch das Herz eines Dämons Als Hafen wird eine Wirkungsstätte der Dämonen bezeichnet. Jene kann eine Höhle, ein Keller oder ein dunkles Verließ sein. Im Hafen ist das „Herz“ des Dämons verborgen. Dies ist ein Gegenstand seiner Wahl, der als Manifestationszentrum seiner Sünde gilt. Wird das Herz zerstört, ist der Dämon eine Zeit lang (mind. 1 RL-Monat) schwach und nicht dazu in der Lage, sich zu wandeln. Es gibt keine Verpflichtung für einen Dämonenspieler, tatsächlich einen „Hafen“ und “Herz” zu errichten. Hier lassen wir Spielerinnen und Spielern die freie Wahl. Der „Hafen“ ist also als RP-Komponente zu sehen und bietet zugleich eine Verortung des abyssalen Wirkens, das von den Feinden des Abyss als zerstörenswert betrachtet werden kann. Zugleich ist die Sünde dort im Hafen derartig prägend, dass sogar Monstren (auch Unwesen genannt) oder menschliche Anhänger in den Hafen strömen, um der dortigen Sünde zu frönen. Wer sich an popkulturelle Klassiker wie Dungeon Keeper erinnert fühlt, dem täuscht sein Gefühl nicht.
Tarngestalt
Jeder Dämon kann sich mit einer sterblichen Gestalt versehen. Diese ist immer menschlich oder elfisch. Hier sei nochmal an den obigen Punkt der Dämonenwerdung erinnert. Wichtig ist, dass die Tarngestalt kein zweiter Charakter ist. Der Dämon ist immer noch der Dämon, verfügt über keinen neuen Charakter, hat keine anderen Ziele als zuvor und folgt immer noch seiner Sünde. Eine Tarngestalt als zweiten Charakter auszuspielen, um moralisch „gut“ zu handeln, ist nicht möglich. In der Tarngestalt ist der Teufel indes schwächer und verströmt keine Verderbnis. Allerdings muss er bestimmten Einschränkungen immer noch Rechnung tragen. Besucht er beispielsweise einen Licht-Tempel, werden die Auswirkungen davon zwar schwächer, aber immer noch vorhanden sein. Das können Schmerzen, Übelkeit oder Ohnmacht sein. Die Nutzung der Tarngestalt besitzt jeder Dämon und muss nicht besonders erlernt werden. Es handelt sich um ein überlebenswichtiges Charakteristikum. Der Wolf muss den Schafspelz überziehen, um nicht gekeult zu werden.
Wahre Gestalt
Jeder Dämon besitzt eine wahre Gestalt. In dieser ist er als Teufel zu betrachten. Aktiviert wird die wahre Gestalt im Würfelsheet. Eine spezielle Ability ermöglicht es, den Status der Dämonenform anzuwenden. Der Charakter wird dadurch stärker und kann zudem ein teuflisches ToT-Custom-Preset nutzen.
Noch einmal sei darauf hingewiesen, dass der Status der wahren Gestalt jedem offenbart, es mit einem Dämon zu tun zu haben. Nur eine Vermummung kann verhindern, dass zusätzlich die Identität des Dämons bekannt wird. Es gibt in der Regel zwei Grade der wahren Gestalt. Stufe 1) Der Dämon ist „halbmenschlich“ Stufe 2) Der Dämon ist weitaus „dämonischer“
Verderbnis
Jeder Dämon verbreitet in seiner wahren Gestalt Verderbnis. Dies ist eine Art „Energie oder Kraft“, die langsam die Umwelt um den Teufel verändert. Genießt der Teufel seine Sünde, wird die Verderbnis stärker. Die Verderbnis ist allein eine RP-Folge und führt zu keinen grafischen oder würfeltechnischen Veränderungen. Wie stark die Reaktion anderer Spieler auf die verströmte Verderbnis ist, hängt alleine von den Beteiligten ab. Es ist empfehlenswert für die Dämonen-Spieler, die Wirkung ihrer Verderbnis zu beschreiben (Emote), allerdings wird auf eine Pflicht desselben für jedes RP verzichtet. Immerhin soll keine dauerhafte Kontrolle des Spiels ermöglicht werden.
Verleitung
Jeder Dämon versucht, die Sterblichen zu seiner Sünde zu verleiten. Wie er dabei vorgeht, obliegt dem RP. Das Instrumentarium der Verleitung ist ebenfalls davon abhängig. Bereits die Person des Spielenden hinter einem Dämon definiert die Verleitung. Lügen, Versprechungen, Pakte, Plots, Kämpfe – all das kann Teil der Verleitung sein und ob ein Spielender diese Bestandteile gut und überzeugend anwendet, ist von der jeweiligen Situation abhängig. In jedem Fall gilt, dass sich Spielerinnen und Spieler nicht verleiten lassen müssen. Es gilt das Verbot von Power-RP.
Bannung
Solle ein Dämonenspieler dazu bereit sein oder jener sich durch provokantes, wiederkehrendes Konfliktspiel (Rambo-Regel) letztlich in eine ausweglose Situation gespielt haben, ist es den Priesterinnen der Eisernen Enklave (Admins) möglich, diesen Dämon zu bannen und ihn so in ein irdisches Gefängnis zu sperren.
Darstellung von Dämonen
Ein Dämon verfügt in seiner wahren Gestalt über eine signifikante Erscheinung. Dabei ist es Dämonen-Spielenden erlaubt, zwei aufeinanderfolgende Formen zu wählen. Wahre Gestalt I: Hörner, Klauen, ggf. Hufe und Schweif – immer noch humanoid und vergleichsweise menschlich. Wahre Gestalt II: weitaus deutlichere Darstellung des Teufels durch Haut- und Körperveränderungen, Tentakel, Hörner etc. oder auch dämonisch wirkende Shapeshifts wie Spinnendämonen, Sandsturmbestien und Co. Während die wahre Gestalt I noch sehr humanoid wirkt, also mit Hörnern, besonderen Augen, Klauen und einem Schweif ausgestattet ist, steigert sich dies in der wahren Gestalt II. Wichtig ist an dieser Stelle, dass es bereits für die erste Form eine Varianz gibt. Nicht jeder muss Teufel muss mit einem Schweif oder Hufe ausgestattet sein. Ein dämonisches Erscheinungsbild kann subtil sein. Flügel sind in keinem Fall vorgesehen. In den Sagen und Mythen verschiedener Kulturen gibt es eine Aufstellung von unterschiedlichen Arten der Dämonen. An dieser Stelle sei darauf hingewiesen, dass eine chritslich-europäische Vorstellung von Dämonen auf dem Server vorherrscht. Das heißt, dass Bezeichnungen wie Succubi/Incubi, höllischer Wächter, und Co. erlaubt sind, nicht aber Dschinns, Oni und andere Bezeichnungen.

