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Grundlagen der Dämonologie

<section id="bkmrk-almanach" class="codex-bleed">
<p class="codex-kicker">Almanach der</p>
<h1 id="bkmrk-d%C3%A4monen">D&auml;monen</h1>
<p class="codex-subtitle">Wissen, Legenden und Aufzeichnungen der bekannten Welt</p>
<h2 id="bkmrk-einleitung"><br>Vorwort</h2>
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<div class="codex-top-text codex-almanac-text">D&auml;monen geh&ouml;ren zu den beliebtesten Rollen im Spiel. Sie vereinen Attraktivit&auml;t, Monstrosit&auml;t und Extreme. Zugleich sollen sie Rollen darstellen, die durch besondere Eigenschaften und Grenzen hervorstechen. Wer sehr besonders, eigens&uuml;chtig, opportunistisch oder &ldquo;b&ouml;se&rdquo; sein m&ouml;chte, muss auch die regeltechnischen und erz&auml;hlerischen Konsequenzen lieben, befolgen und akzeptieren. Daher werden mit diesem Almanach bestimmte Regeln und Voraussetzungen f&uuml;r die Rolle als D&auml;mon fixiert. Nicht alle W&uuml;nsche und Vorstellungen von D&auml;monen und Co. k&ouml;nnen beachtet werden. Nichtsdestotrotz stellt er Wissen dar, das bekannt ist und im RP genutzt werden kann. Zudem versammelt der Leitfaden obligatorische Kernpunkte des D&auml;monenspiels. Sie gelten f&uuml;r alle Charaktere und niemand besitzt das Recht, sich dem zu entziehen.</div>
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<h2 id="bkmrk-grundlagen-der-d%C3%A4mon">Grundlagen der D&auml;monologie -&nbsp;Die Existenzebenen</h2>
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<div class="codex-top-text codex-almanac-text">Um zu verstehen, was D&auml;monen und ihre Spielweise darstellen, ist es notwendig, grundlegende Inhalte der Welt zu veranschaulichen. Das Universum, in dem das Rollenspiel stattfindet, ist in mehrere Existenzebenen aufgeteilt. Diese sind der Abyss (oder die H&ouml;llen pl.), das Jenseits (oder die Totenreiche), die irdischen Welten (oder die Welt der Sterblichen, wo eben die Geschichten geschrieben werden) und eine nicht n&auml;her beschreibbare Ebene, in welche G&ouml;tter und die meisten Seelen der Verstorbenen existieren und hier als &ldquo;Paradies&rdquo; benannt wird.&nbsp;
<div class="codex-almanac-image right"><img src="http://localhost:9090/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/damon-25.png" alt="Damon 25.png"></div>
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<p>Jeder dieser Existenzebenen ist mit Wesenheiten verbunden, die dort ihren Ursprung oder Wirkungsbereich haben.<br><br>Abyss: D&auml;monen <br>Jenseits: Hohe und niedere Untote <br>Paradies:&nbsp;Gottheiten <br>Irdische Welten: Sterbliche</p>
<p>Die vier Existenzebenen sind im Normalfall voneinander getrennt. Hier spricht man vom Schleier, der einen Durchgang auf einfachem Wege unm&ouml;glich macht. Seit der gro&szlig;en Bannung ist es so nicht mehr m&ouml;glich, ein &ldquo;Tor zu den H&ouml;llen&rdquo; zu &ouml;ffnen. Zwar soll es noch einige der &ldquo;alten D&auml;monen&rdquo; aus der Archaik irgendwo in der Welt geben, doch sind diese Kreaturen mehr ein Mythos denn wirklich greifbar. Das Jenseits oder die Totenlande&nbsp;sind allein f&uuml;r die Hohen Untoten vielleicht erreichbar.<br><br></p>
<h2 id="bkmrk-weiterer-abschnitt">Das Abyss oder die H&ouml;llen</h2>
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<div class="codex-top-text codex-almanac-text">Der Abyss stellt die Existenzebenen der D&auml;monen dar. Es kann auch von H&ouml;llen (Plural) gesprochen werden, da es nicht nur eine Form der H&ouml;lle gibt. Der Grund hierf&uuml;r ist, dass die D&auml;monen in ihrer Ausgestaltung als Charaktere oft unterschiedlich ausgeschrieben werden. Manche sind bestienhafte D&auml;monen, die in der typisch-feurigen H&ouml;lle ihren Ursprung haben. Andere wirken mehr wie schattenhafte Wesen, deren Ursprungswelten einer kalten Ein&ouml;de gleichen. Der Abyss ist daher der Sammelbegriff f&uuml;r eine teils kontrastreiche Existenzebene. Es ist Sterblichen nicht m&ouml;glich, einfach in die H&ouml;llen zu reisen. Schlie&szlig;lich ist die Umgebung absolut unmenschlich. F&uuml;r D&auml;monen ist ein &Uuml;bertritt in die H&ouml;llen zwar denkbar, allerdings sollte dies nicht nur als &bdquo;einfacher Spaziergang&ldquo; dargestellt werden. Es besteht immer noch der &bdquo;Schleier&ldquo;, der die H&ouml;llen von den irdischen Welten abtrennt und je nach Zeit und Kraftaufwendung unterschiedlich dicht gestaltet ist. Jede H&ouml;lle ist zudem mit der Verderbnis angef&uuml;llt.</div>
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<h2 id="bkmrk-abyssale-verderbnis">Abyssale Verderbnis</h2>
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<div class="codex-top-text codex-almanac-text">In der Welt wird oft von &bdquo;Verderbnis&ldquo; gesprochen. Abyssale Verderbnis ist eine Art alles durchdringende Energie, die die H&ouml;llen auszeichnet und erst m&ouml;glich macht. Dabei besitzt die abyssale Verderbnis keine feste Form &ndash; sie ist mehr als eine Empfindungen vorstellbar. Man k&ouml;nnte vom &bdquo;&Auml;ther des Abyss&ldquo; sprechen. Entscheidend ist, dass jede Unseele Verderbnis verbreitet. Dies geschieht, wenn sie ihre wahre Gestalt (vgl. Leitfaden im unteren Teil) nutzt. Durch den Schleier zwischen den Existenzebenen ist es in der Regel nicht der Fall, dass abyssale Verderbnis in die irdischen Welten gelangt. Geschieht dies durch die Abyssalen dennoch, ist die Verderbnis als Form eines &bdquo;h&ouml;llischen &Auml;thers&ldquo; dazu in der Lage, die irdische Welt langsam aber stetig zu wandeln. Konkret ist diese Wandlung angelehnt an die jeweilige S&uuml;nde, die vorherrscht.
<div class="codex-almanac-image left"><img src="http://localhost:9090/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/damon-26.png" alt="Damon 26.png"></div>
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<p>Ein Ort, der durch einen D&auml;mon des Zorns korrumpiert ist, mag Dornenb&uuml;sche unnat&uuml;rlicher Art aufweisen. Eine Einflussnahme durch die Wollust kann mit anregenden D&uuml;ften einhergehen. Technisch ist diese Ver&auml;nderung der Welt aufgrund von Performance und Bauteilregeln nicht umsetzbar. Daher wird darauf hingewiesen, dass die Korrumpierung der Welt sehr lange andauern muss, um wirklich zu wirken. Wie sich die jeweilige Verderbnis anf&uuml;hlt, ist abh&auml;ngig von der jeweiligen S&uuml;nde.</p>
<h2 id="bkmrk-die-sieben-s%C3%BCnden">Die sieben S&uuml;nden</h2>
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<div class="codex-top-text codex-almanac-text">Jede H&ouml;lle und jeder D&auml;mon sind mit einer der sieben Tods&uuml;nden verbunden: Hochmut, Habgier, Wollust, Zorn, V&ouml;llerei, Neid und Tr&auml;gheit. Dies sind die zentralen Gen&uuml;sse, Motive und Ziele eines D&auml;mons. D&auml;monen-Charaktere w&auml;hlen f&uuml;r sich eine S&uuml;nde, die den sieben Tods&uuml;nden entlehnt sind. Wie diese im RP dargestellt und benannt werden, obliegt allein dem Rollenspiel selbst. Ein D&auml;mon, der der Wollust zugeneigt ist, wird versuchen, dieses Gef&uuml;hl auszuleben und Sterbliche anzuregen, dies ebenfalls zu tun. Die Verderbnis, die ein der Wollust zugeh&ouml;riger Teufel verbreitet, w&uuml;rde sich anregend anf&uuml;hlen. An dieser Stelle gestaltet sich der eigentliche Grund, warum D&auml;monen in den Augen der Sterblichen als Gefahr, Risiko oder Verhei&szlig;ung erkannt werden. Abyssale verk&ouml;rpern ihre S&uuml;nde auf eine extreme Art und Weise. Sie wollen, dass jene gesteigert werden. Deswegen &bdquo;verleiten&ldquo; sie die Sterblichen hin zu diesen Lastern. Es ist zudem legitim, die S&uuml;nde mit einem weiteren Aspekt der Rollengestaltung zu versehen. Als Beispiel sei auf einen D&auml;mon der V&ouml;llerei verwiesen, der als D&auml;mon der Seuchen agiert. Die Art und Weise, ewig zu fressen, kann auch so interpretiert werden, dass er ohne Grenze seine Seuchen verbreiten will. Hier gilt die kreative Ausgestaltung der S&uuml;nden als wichtig. Folgen sie dieser Leidenschaft nicht, vergeht ihre Macht bis hin zur Bedeutungslosigkeit. Zugleich ist die Einflussnahme der D&auml;monen bez&uuml;glich ihrer S&uuml;nde eben ein Wandlungsprozess f&uuml;r die nat&uuml;rlichen Zust&auml;nde. Ein Teufel will die Welt gem&auml;&szlig; seiner S&uuml;nde ver&auml;ndern und nutzt verschiedene M&ouml;glichkeiten, um dies zu erreichen.</div>
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<div class="codex-almanac-image center"><img src="http://localhost:9090/uploads/images/gallery/2026-06/scaled-1680-/damon-12.png" alt="Damon 12.png"></div>
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