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Magie der Dämonen - Malefikar

Almanach der

Dämonen

Wissen, Legenden und Aufzeichnungen der bekannten Welt


Allgemein

Zuvor wurde die Verderbnis als Form des höllischen Äthers dargestellt. Aus dieser Energie speist sich die abyssale Magie - die Malefikar. Diese Form der Arkanistik ist eng mit der Sünde eines Wesens oder einer Unseele verbunden. Der jeweilige Anwender nutzt seine Verbundenheit zu seiner Sünde, um aus jenem Empfinden und der damit verbundenen Verderbnis ein magisches Potenzial zu entfachen. Dabei gibt es zwei Formen der Malefikar.

Sündenmagie

Bei der Sündenmagie handelt es sich um die klassische und für viele Wesensarten verfügbare verdorbene Kunst. In der Darstellung innerhalb des RPs ist die Sündenmagie oft mit der Farbe Rot verknüpft. Flammen, Rauch, blutrote Energie sind Möglichkeiten, die Magie zu beschreiben. Mit Sündenmagie lässt sich nicht heilen. Sie bleibt eine Form der Magie, die je nach Stärke der Anwendung Verderbnis verbreitet. Ein Magier des Abyss kann einfachste Zauber wie zum Beispiel die Telekinese von leichten Gegenständen (eine Birne) wirken, ohne dass die Verderbnis verbreitet wird. Das soll verhindern, dass jegliche Magieanwendung sofort zur Enttarnung führt. Sobald der Anwender jedoch mit seiner Magie einem anderen Wesen Schaden zufügen will, ist es offensichtlich, dass der Anwender abyssale Magie nutzt. Zugleich verbreitet die starke Anwendung von Magie eben abyssale Verderbnis. Starke Anwendung meint hier Zauber, die sich gegen Feinde richten, oder Beschwörungen von Dämonen und anderen Kreaturen. Zentral wichtig ist, dass die Sündenmagie aufgrund ihrer Zuschreibung als durchaus unheilsvoll, verleitend und aggressiv ausgespielt werden sollte. Es handelt sich um keine sanfte, lichterfüllte und positive Magieform.
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Mögliche Zaubervorschläge:

Blutrote Klingen, die sich aus der Hand des Zaubernden formen.
Sündhafter Nebel, der sich immer stärker manifestiert und den Leib des Gegners umschlingt.
Beschwörungen abyssaler Art – niedere Dämonen


Abyssale Seelenmagie

Die Spitze des Eisberges stellt die abyssale Seelenmagie dar. Waren zuvor die Sünden des Anwenders entscheidend, nutzt die Seelenmagie die Höllen selbst. Der Anwender vermag es, den Schleier zu durchdringen, nimmt die Verderbnis der Höllen direkt in sich auf und muss die Folgen dessen tragen. Sterblichen ist es nicht möglich, diese Form der Verderbnis überhaupt zu ertragen. Zugleich ist die Wirkung der Magie besonders. Abyssale Seelenmagie ist eine defensive Art der Kunst. Anwender können mit ihr Schutz erschaffen, mächtige Unseelen und Kreaturen beschwören oder andere Unseelen heilen. Deswegen werden die Dämonen, die diese Form der verderbnisbringenden Magie beherrschen unter den Völkern der Teufel mit besonderem Ansehen betrachtet. Als seltenste Form der höllischen Magien unterscheidet sich die Seelenmagie auch in ihrer Farbwirkung von den anderen Formen der Kunst. Blassblaue bis weiße Energieentladungen sind Anzeichen der Seelenmagie. Es ist jedoch nicht möglich, die Seelenmagie zum Konzeptstart einzutragen. Sie kann allein im RP gelernt werden und dies nur in Absprache mit einer GM-Instanz, die im RP gestellt wird. Dennoch gibt es keine Garantie, dass ein Charakter diese Form der Magie letztlich auch lernen wird. Die Seelenmagie ist ein rares Gut und wird daher nicht inflationär vergeben. Sie dient den Geschichten des gesamten Servers und nicht als Möglichkeit der Selbstdarstellung.
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Mögliche Zaubervorschläge:

meisterhafte Beschwörungen von Monstren und Co. 
mächtige höllische Rituale, die dauerhafte Veränderungen erzeugen 
magisches Heilen von Dämonen

Zaubergestaltung

Die dämonische Magie zeichnet sich nicht nur durch die Abwesenheit von Heilpotenzialen aus. Sie soll auch den Grundduktus der Verderbnis widerspiegeln und immerzu beachten. Generell wird zwischen mehreren Komplexen der Zauberausgestaltung unterschieden.

Komplex I: Aggressive Art des Zauberns – Dieser Komplex umfasst klassische Zauber zur Schadensanwendung. Feuerbälle, magische Klingen oder das Herbeiführen von Wunden sind hier zu nennen. Es handelt sich um eine sehr direkte Art der Wirkung, die vor allem in RP-Kämpfen mit dem Würfelsheet ihren Niederschlag findet.

Komplex II: Beeinflussung – Manipulation und Verleitung sind ausschlaggebend für eine subtilere Art der Magieanwendung. Auch hier ist die freie Kreativität der Spielenden gefragt, um bestimmte und unbestimmte Wirkungen für das Rp zu erdenken. Klassisch können als Beeinflussung Flüche verstanden werden. Auch die Manipulation von Sinneswahrnehmungen und Regungen können sich hier wiederfinden.

Komplex III: Beschwörungen – Was wären dämonische Magien ohne Beschwörungen? Sicher, die Nekromantie ist vorrangig die Magie, die sich mit dem Thema der Hervorrufung und Beschwörung am ehesten auseinandersetzt. Allerdings gehört das Beschwören von lebenden Monstren und niederen Dämonen zu dem Repertoir der Dämonen.

Darüber hinaus bedürfen die höllischen Magien keine externe Quelle oder das tatsächliche Aussprechen von Zaubersprüchen. Sie werden einfach gewirkt Da der Anwender seine Sünde als Quelle nutzt und jene sich in ihm befindet, ist es nicht möglich, irgendwelche Speichermedien zu erschaffen und damit zu zaubern. Fokuskristalle, Speicheramulette und Ähnliches sind im RP nicht nutzbar.
Ob ein Spielender einen Zauberstab bei der Wirkung nutzt, ist ihm selbst überlassen. Zauberstäbe können dabei helfen, müheloser Magie zu wirken und sind daher ein durchaus schönes Mittel, um einen magisch-potenten Charakter auszurüsten. Sie sind jedoch keine Pflicht, sondern gelten als schöne Bereicherung für die eigene Magiedarstellung. Portale sind durch die höllischen Magien nicht möglich. Hier gelten die Serverregeln, die Teleportation verhindern. Darüber hinaus ist eine weitere Ausgestaltung von RP-Zaubern und Rituale denkbar. Es gelten auch hier die Serverregeln.
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