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Grundlagen der Exekutorenrolle


Grundlagen der Exekutorenrolle

Wissen, Legenden und Aufzeichnungen der bekannten Welt


Was sind Exekutoren?

Exekutoren sind einstige Dornenrichter, die sich durch treue Dienste im Sinne der Menschen und der Enklave des Eisernen Erbes ausgezeichnet haben. Kommt es dazu, dass ein Dornenrichter von der Priesterschaft der Enklave auserwählt wird, vollziehen die Priesterinnen einen zweiten Grad des Fluches von Tyros. Infolgedessen wird der Exekutor zu einem unvergleichlichen Krieger der Menschen. Er bleibt sterblich, doch der Fluch in ihm ermöglicht es ihm, sich bei der Hervorrufung desselben (Wandlungsability) weitaus mächtiger und imposanter der Welt zu zeigen. Er ist schneller, stärker und weitaus widerstandsfähiger als selbst ein Dornenrichter. Das zeigt sich auch äußerlich. Wenn die Richter als “menschliche Rachegeister” beschrieben werden, dann sind die Exekutoren die “menschlichen Rachegötter”. Sobald sie ihrer Pflicht nachgehen, zeigen sie sich in beeindruckenden Rüstungen, die teils Angst, teils Ehrfurcht erzeugen. Aus diesem Grund besingen einige Barden die Exekutoren als “dunkle Paladine der Menschen”.

Exekutorenwerdung

Zum Start eines Charakters ist es nicht möglich, ein Exekutor zu werden. Zuvor ist es notwendig, als Dornenrichter zu starten. Bei jenen gibt es zwei potenzielle Charakterrollen, die zu einem Richter geworden sind. Zum einen Subjekte, die aus der inneren Überzeugung den ersten Grad von Tyros’ Fluch erhalten haben, und jene tragischen Rollen, die als Verurteilte (unschuldig oder nicht, ist egal!) gegen ihren Willen in einen Richter verwandelt wurden. Nur Menschen mit dem ersten Hergang sind für eine Rolle als Exekutor zugelassen. Darüber hinaus ist es notwendig, vier RL-Wochen in der Rolle des Dornenrichters zu verbleiben. Innerhalb dieser Zeit soll RP betrieben werden, die zu einem Richter und seiner Lore passt. Die Werdung zu einem Exekutor kann mithilfe anderer Exekutoren oder Dornenrichter erspielt werden oder alleine für sich. Eine dezidierte Vorgabe gibt es hierbei nicht. Sobald die vier Wochen vorbei sind, ist ein erneutes Charakterkonzeptticket zu stellen

Fanatismus vs. Überzeugung

Während Dornenrichter nicht unbedingt dem Charakter eines “fanatischen Dämonen- und Hexenjägers” entsprechen müssen - man denke hier nochmal an die zwei Möglichkeiten des Hintergrundes für einen Richter - ist der Exekutor innerlich vollkommen von seiner Aufgabe überzeugt. Bisweilen mag sich dies sogar in Fanatismus niederschlagen. In jedem Fall ist jeder Exekutor resolut, eisern, stetig auf der Hut und eben die Speerspitze im Kampf der Menschen gegen die anderen Wesenheiten. Das bedeutet natürlich auch, dass bestimmte Beziehungen eines Exekutors mit diesem Wesen unbedingt und vollständig ausgespielt werden müssen. 

Beziehungen

Beziehungen mit dem Untod: Kein Exekutor würde mit dem Untod paktieren, wenn er nicht dazu gezwungen wird. In keinem Fall lebt er mit ihnen zusammen (Clan).
Beziehungen zu Dämonen: Zeigt sich ein Dämon, ist dieser für den Exekutor ein Feind. Nicht jede Begegnung muss in einem Kampf enden, schließlich ist auch ein Exekutor nicht suizidal in ausweglosen Situationen. Er wird mit keinem Teufel paktieren und sicherlich nicht mit ihnen zusammenleben (Clan). Selbiges gilt für Zeloten.
Beziehungen zu Sterblichen: Schreitet ein Exekutor durch eine menschliche Siedlung, wird ihm von Ehrerbietung bis hin zur Furcht jegliche Reaktion zuteilwerden. 
Beziehungen zu Gottheiten: Ein Exekutor glaubt an die Sache der Menschen und die Lehren der Enklave. Er wird die Gläubigen der “hellen” Götter akzeptieren, sich aber niemals ihren Gemeinschaften anschließen (Clan).
Beziehungen zu den Anderlingen: Aedar, Idari, Zwerge, Bestari und andere Anderlinge sind für einen Exekutor zwar Teil der Welt, aber hierarchisch unten gesetzt. Er wird keinen besonderen Wert in ihnen erkennen und sich im Bedarfsfall über sie stellen. Sie sind “widerliche Anderlinge”. 
Tabus für Exekutoren: Die Rolle des Exekutors als überzeugter Jäger aller “verdorbenen Wesen” ist zwingend. Wer meint, einen Exekutor als hehren und verständnisvollen Streiter zu spielen, wird diese Rolle verlieren. 

Fähigkeit: Teufelsbuhlschaft

Eine Magierin / ein Magier kann mit einem Dämon eine Teufelsbuhlschaft eingehen. Dies ist eine verstärkte Form des Pakts und beinhaltet oft erotische, romantische und andere besondere Bindungen. Die Teufelsbuhlschaft ist nur durch den Tod einer Partei aufzuheben. Als Wirkung ist eine verstärkte Magieanwendung die Folge. Zugleich begibt sich die Magierinn / der Magier in eine starke Abhängigkeit. Angelehnt ist diese Fähigkeit von der Vorstellung von Teufelsbuhlschaften aus dem 17. Jahrhundert. Bedingung: Freiwilligkeit des Gegenübers. Der Mitspieler entscheidet selbst, ob er die Fähigkeit annimmt. Es besteht kein Anspruch des Dämonenspielers, dass die Fähigkeit zum Erfolg führt. Untote können von der Fähigkeit nicht betroffen werden.

Fähigkeit: Korrumpierung

Alle Dämonen versuchen, zu verleiten. Die stetige Interaktion mit einem Sterblichen kann zu einer sogenannten Korrumpierung führen. Das bedeutet, dass die jeweilige Sünde des Dämons in den Sterblichen eingeflüstert und verstärkt wird. Dargestellt werden kann dies dann mit einer Veränderung der Haut und den damit verbundenen auffälligen Verhaltensweisen. Eine Korrumpierung folgt keinem festen Muster an vorgegebenen Handlungen. Wie lange es dauert, bis ein Sterblicher korrumpiert ist, und wie lange die jeweilige Wirkung anhält, ist dem RP überlassen. Allerdings ist eine wiederkehrende Interaktion zwischen Sterblichen und Dämon notwendig. Zudem muss der Dämon die Korrumpierung aktiv initiieren, sodass es sich bei der Korrumpierung nicht um eine zufällige Begleiterscheinung handelt. Bedingung: Freiwilligkeit des Gegenübers. Der Mitspieler entscheidet selbst, ob er die Fähigkeit annimmt. Es besteht kein Anspruch des Dämonenspielers, dass die Fähigkeit zum Erfolg führt. Untote können von der Fähigkeit nicht betroffen werden.

Fähigkeit: Teufelsblick

Der Teufelsblick ist die abgeschwächte Form der Sündenberührung. Durch einen intensiven Blick, der mit einer selbstgewählten und durch den Gegenüber akzeptierten Würfelprobe initiiert wird, können latenten Sinneseindrücke der Sünde vermittelt werden. Es handelt sich um eine RP-Fähigkeit, die die Interaktion zwischen Sterblichen und Dämonen intensivieren soll. Bedingung: Freiwilligkeit des Gegenübers. Der Mitspieler entscheidet selbst, ob er die Fähigkeit annimmt. Es besteht kein Anspruch des Dämonenspielers, dass die Fähigkeit zum Erfolg führt. Untote können von der Fähigkeit nicht betroffen werden.

Fähigkeit: Seelensicht

Um zu verleiten, muss ein Dämon die Sehnsüchte seines Gegenübers kennen. Die Seelensicht soll dies spannend und auf frewilliger Basis des Mitspielers ermöglichen. Nutzt der Dämon diese Fähigkeit, muss Sichtkontakt bestehen. Der Dämonenspieler flüstert den Angeschauten an und fragt ihn, ob er mitteilen will, welche Sehnsüchte der jeweilige Charakter gerade verspürt. Ob der Gegenüber diese Fragen beantwortet, entscheidet allein der Spieler des Sterblichen. Bedingung: Freiwilligkeit des Gegenübers. Der Mitspieler entscheidet selbst, ob er die Fähigkeit annimmt. Es besteht kein Anspruch des Dämonenspielers, dass die Fähigkeit zum Erfolg führt. Untote können von der Fähigkeit nicht betroffen werden.
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