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Vorwort und Grundlagen

Almanach der

DämonenExekutoren

Wissen, Legenden und Aufzeichnungen der bekannten Welt


DämonenfähigkeitenVorwort

JederExekutoren Dämon verfügt über bestimmte Fähigkeiten,sind die Speerspitze der menschlichen Herrschaft. Ihre Rolle reizt viele Spielerinnen und Spieler. Doch zugleich setzt sie bestimmtes Lore-Wissen und auch Verhaltensweisen voraus. Exekutoren sind nicht einfach ein Volk, welches nach Gutdünken gespielt werden sollte. Vielmehr erfüllen sie einen servertragenden Sinn. Um Spielerinnen und Spielern bei der Entscheidung, ein Exekutor zu werden, zu unterstützen, entstand dieses Handbuch. 

Präambel

Die vorliegenden Inhalte des Almanachs sind festgelegt und nicht zu hinterfragen. Innerhalb der erzählerischen Grenzen zur Lore können unterschiedliche, im RP stattfindende Aussagen Raum finden. Kein Spielender besitzt das durch die Admins legitimierte Recht, OoC das als Magieanwendungwahr definiertzu werden.bezeichnen, Dazudas gehörennicht in diesem Almanach festgeschrieben steht. Dies soll dazu führen, die TarngestaltFreiheit des eigenen RPs zu garantieren und dennoch den großen Rahmen vorzugeben.

Grundlagen der Exekutorenschaft

Um zu verstehen, was Exekutoren und ihre Spielweise darstellen, ist es notwendig, grundlegende Inhalte der Welt zu veranschaulichen. Das Universum, in dem das Rollenspiel stattfindet, ist in mehrere Existenzebenen aufgeteilt. Diese sind der Abyss (oder die Höllen pl. - Dämonen), das Jenseits (oder die Totenreiche - Untote), die irdischen Welten (oder die Welt der Sterblichen, wo eben die Geschichten geschrieben werden) und eine nicht näher beschreibbare Ebene, in welche Götter und die Möglichkeitmeisten Seelen der Pakte,Verstorbenen also Vereinbarungen mit Sterblichen, die eine im RP abgesprochene Wirkung besitzenexistieren und hier als “Paradies” benannt wird. Die vier Existenzebenen sind voneinander getrennt. Hier spricht man vom Schleier, der einen Durchgang auf einfachem Wege unmöglich macht. Seit der großen Bannung ist es so nicht mehr möglich, ein “Tor zu den ServerregelnHöllen” undzu öffnen. Zwar soll es noch einige der Lore“alten widersprechen.Dämonen” Darüberaus hinausder sollArchaik irgendwo in der Welt geben, doch sind diese Kreaturen mehr ein KatalogMythos andenn Fähigkeitenwirklich gebotengreifbar. werden,Das der einerseits für RP-Episoden dient, andererseits die Charakterisierung der Dämonen noch einmal unterstreicht. Die natürlichen Fähigkeiten von Teufeln dienen allesamt dazu, Sterbliche zu ihrer Sünde zu verleitenJenseits oder die SündeTotenlande selbstsind auszuleben. Um eine unstimmige Vielzahl an Fähigkeiten zu verhindern, gibt esallein für Dämonendie folgendeHohen Möglichkeiten,Untoten ihrvielleicht Treibenerreichbar. imDiese RPTrennung auszuspielen.
der
Welten

Fähigkeit:ist Sündenberührung

für
die
BerührtExekutoren ein Dämon einen Sterblichen, kann er seine Sünde auf jenen übertragen:Zustand, der Sterblicheunbedingt fühltaufrechterhalten werden soll. Einfach gesagt, stehen die jeweiligeExekutoren Sündeallesamt für die Reinheit der irdischen Welt und der Dämonenspieler kann jenem im Whisper erklären, wie sich dieses Empfinden ausgestaltet. Der Gegenüber entscheidet immer und selbst, ob er dies annimmt und welche Reaktion er darauffolgen lässt. Bedingung: Freiwilligkeit des Gegenübers. Der Mitspieler entscheidet selbst, ob er die Fähigkeit annimmt. Es besteht kein Anspruch des Dämonenspielers, dass die Fähigkeit zum Erfolg führt. Untote können vonDominanz der FähigkeitMenschen nicht betroffen werden.ein. 

Fähigkeit:der TeuflischeFluch Visionvon Tyros

Dämonen können Sterbliche Visionen zusenden. Um Meta-GameplayDornenrichter und Ähnlichesdie zudaraus verhindern,entstehenden Exekutoren sind Direkt-Botschaften im Sinne einer Kommunikation verboten. Viel eher sind die Visionen diffuse Nachrichten, die letztlich immer Folge-RP besorgen sollen (Plots etc.). Bedingung: Freiwilligkeit des Gegenübers. Der Mitspieler entscheidet selbst, ob er die Fähigkeit annimmt. Es besteht kein Anspruch des Dämonenspielers, dass die Fähigkeit zum Erfolg führt.

Fähigkeit: Teufelspakt

Ein Dämon kann einen Pakt mit einemdem SterblichenFluch eingehen.von Tyros beschlagen. Dabei handelt es sich um eineein RP-Vereinbarungmagisches zwischenRitual, zweidas Charakteren.einst Wasvom diesPriesterkönig umfasst,der obliegtAlten (Riesenkönige) zur Zeit des Weltenbrandes gegen seinen eigenen Sohn Tyros angewendet wurde. Der Fluch bewirkte, dass der Krieger zu einem Rachegeist wurde, der bis dato wiederkehrend in der gefallenen Stadt Xullan am Fuße des Vulkans auferstehen muss. Nach dem RP.Weltenbrand Beidestieß Spielendedie sprechenEnklave sichdes jedochEisernen fürErbes Konsequenzenauf aus,die fallsAufzeichnungen des Priesterkönigs und somit auch auf die Riten des Fluches von Tyros. Die Enklave wandelte die Magie um, nutzte Glaube, Wahn, Fanatismus und Magie, um fortan Menschen mit dem Fluch von Tyros zu “segnen”. Sie wurden so zu Rachegeistern der Pakt gebrochen wird. Bedingung: Freiwilligkeit des Gegenübers. Der Mitspieler entscheidet selbst, ob er die Fähigkeit annimmt. Es besteht kein Anspruch des Dämonenspielers, dass die Fähigkeit zum Erfolg führt. Untote können von der Fähigkeit nicht betroffen werden.Sterblichen.

Fähigkeit:Herrschaft Teufelsbuhlschaftder Menschen

EineIn MagierinTerracis /sind eindie MagierMenschen kanndas mitdominante einemVolk, Dämonobschon einesie Teufelsbuhlschaftgegenüber eingehen.anderen DiesWesenheiten istim eineEinzelfall verstärkteschwächer Formsein können. Ihre schnelle Verbreitung und die Enklave des PaktsEisernen Erbes sind die Gründe hierfür. Letztere erschufen die ersten Dornenrichter und beinhaltetExekutoren, oftsodass erotische,diese romantischemächtigen Klingen für die Sache der Menschen eintraten und andere besondereMächte Bindungen.verdrängten. Die Teufelsbuhlschaft“heilige istMission” nurder durchExekutoren, dendiesen TodZustand einerzu Parteibewahren, aufzuheben.wird Alsim WirkungEisernen istCodex, eineeinem verstärkteIngame-Buch, Magieanwendung die Folge. Zugleich begibtdas sich die Magierinn /in der Magier in eine starke Abhängigkeit. Angelehnt ist diese FähigkeitHauptstadt von derTerracis Vorstellungbefindet, vonveranschaulicht. Teufelsbuhlschaften aus dem 17. Jahrhundert. Bedingung: Freiwilligkeit des Gegenübers. Der Mitspieler entscheidet selbst, ob er die Fähigkeit annimmt. Es besteht kein Anspruch des Dämonenspielers, dass die Fähigkeit zum Erfolg führt. Untote können von der Fähigkeit nicht betroffen werden.

Fähigkeit:Die Korrumpierungsieben Erben des Eisens

AlleÄhnlich Dämonenvieler versuchen,anderen zuKulturen verleiten.hat Dieauch stetige Interaktion mit einem Sterblichen kann zu einer sogenannten Korrumpierung führen. Das bedeutet, dasshier die jeweiligeSieben Sündeals Zahl eine besondere Bedeutung erlangt. Doch sind es hier nicht Sünden, Tage oder Jahre oder Wege, sondern die sieben Erben des DämonsEisens. inNiedergeschrieben im eisernen Kodex sollen sie die Rechtschaffenheit der Menschheit verdeutlichen. Jenes rechtfertigen, müssen sie nicht. Es ist das Fundament ihrer Macht und ein Kodex, dessen Inhalt die Menschen an den SterblichenPunkt eingeflüstertihrer Macht brachte, welche sie gerade erleben. Ähnlich vieler anderen Kulturen hat auch hier die Sieben als Zahl eine besondere Bedeutung erlangt. Doch sind es hier nicht Sünden, Tage oder Jahre oder Wege, sondern die sieben Erben des Eisens. Niedergeschrieben im eisernen Kodex sollen sie die Rechtschaffenheit der Menschheit verdeutlichen. Jenes rechtfertigen, müssen sie nicht. Es ist das Fundament ihrer Macht und verstärktein wird.Kodex, Dargestelltdessen werdenInhalt kanndie diesMenschen dann mit einer Veränderung der Haut undan den damitPunkt verbundenenihrer auffälligenMacht Verhaltensweisen. Eine Korrumpierung folgt keinem festen Muster an vorgegebenen Handlungen. Wie lange es dauert, bis ein Sterblicher korrumpiert ist, und wie lange die jeweilige Wirkung anhält, ist dem RP überlassen. Allerdings ist eine wiederkehrende Interaktion zwischen Sterblichen und Dämon notwendig. Zudem muss der Dämon die Korrumpierung aktiv initiieren, sodass es sich bei der Korrumpierung nicht um eine zufällige Begleiterscheinung handelt. Bedingung: Freiwilligkeit des Gegenübers. Der Mitspieler entscheidet selbst, ob er die Fähigkeit annimmt. Es besteht kein Anspruch des Dämonenspielers, dass die Fähigkeit zum Erfolg führt. Untote können von der Fähigkeit nicht betroffen werden.

Fähigkeit: Teufelsblick

Der Teufelsblick ist die abgeschwächte Form der Sündenberührung. Durch einen intensiven Blick, der mit einer selbstgewählten und durch den Gegenüber akzeptierten Würfelprobe initiiert wird, können latenten Sinneseindrücke der Sünde vermittelt werden. Es handelt sich um eine RP-Fähigkeit, die die Interaktion zwischen Sterblichen und Dämonen intensivieren soll. Bedingung: Freiwilligkeit des Gegenübers. Der Mitspieler entscheidet selbst, ob er die Fähigkeit annimmt. Es besteht kein Anspruch des Dämonenspielers, dass die Fähigkeit zum Erfolg führt. Untote können von der Fähigkeit nicht betroffen werden.

Fähigkeit: Seelensicht

Um zu verleiten, muss ein Dämon die Sehnsüchte seines Gegenübers kennen. Die Seelensicht soll dies spannend und auf frewilliger Basis des Mitspielers ermöglichen. Nutzt der Dämon diese Fähigkeit, muss Sichtkontakt bestehen. Der Dämonenspieler flüstert den Angeschauten an und fragt ihn, ob er mitteilen will,brachte, welche Sehnsüchte der jeweilige Charaktersie gerade verspürt. Ob der Gegenüber diese Fragen beantwortet, entscheidet allein der Spieler des Sterblichen. Bedingung: Freiwilligkeit des Gegenübers. Der Mitspieler entscheidet selbst, ob er die Fähigkeit annimmt. Es besteht kein Anspruch des Dämonenspielers, dass die Fähigkeit zum Erfolg führt. Untote können von der Fähigkeit nicht betroffen werden.erleben.
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