Almanach der
Toten
Wissen, Legenden und Aufzeichnungen der bekannten Welt
Grundlagen
TextDie 1Untoten umfassen eine Vielzahl verschiedener Rassen und Wesenheiten. Ihnen allen ist – in unterschiedlicher Ausprägung – die Abkehr vom Leben und dessen unheilvolle Umkehr gemeinsam. Untote sind klar von den Toten zu unterscheiden. Ein Hoher Untoter, Totenwächter oder gemeiner Untoter - ist ein wandelnder Lebloser, mit allen Vorteilen, aber auch den unentrinnbaren Einschränkungen dieses Zustands. Wer sich für die Rolle eines Untoten entscheidet, muss bereit sein, soziale Ächtung, eingeschränkte Handlungsfähigkeit sowie körperliche Makel wie Verfall und fortschreitende Entfremdung vom Lebendigen in Kauf zu nehmen. Der Untot bildet eine eigene erzählerische Domäne innerhalb unseres RP-Kosmos. Neben dem Abyss, dem Pfad der Menschen und den Verfluchten zählt er zu den großen Mächten, die am Geschick der Welt zerren. Im Zuge des fortschreitenden Verfalls treten die Untoten nun häufiger in die Sphären der Lebenden und stören die fragile Ordnung zwischen Leben und Tod.
Überschriftdas 2Jenseits / Die Stille
TextDie 2Stille ist ein erzählerisches Konstrukt, das die Existenz unterschiedlichster Totenkulte ermöglicht. Sie beschreibt kein Reich im herkömmlichen Sinne, sondern ein metaphysisches Prinzip – offen, formbar und voller Raum für individuelle Deuterzählungen. Während der Abyss durch Schrecken, Gewalt und Sündenverleitung lockt, ist das Jenseits die Abwesenheit allen Seins: Leere, Nichts, lautlose Endgültigkeit. Die Gestalt der Totenreiche kann viele Formen annehmen – und soll bewusst nicht zu eng gefasst werden. Dennoch bestehen einige grundlegende Rahmenbedingungen: Die Stille selbst kann nicht angezapft werden. Es ist möglich, mit diesem Raum zu interagieren, etwa Seelen zurückzuholen oder Spuren der Verstorbenen zu berühren , doch eine „Magie der Stille“ existiert nicht. Analog zum Prinzip der Emotionslosigkeit (dazu später mehr) ist die Stille kein Zustand, sondern ein „Mangel“: das Fehlen von Existenz, Empfindung und Resonanz. Diese Abgrenzung zum Abyss ist wesentlich und verdeutlicht, weshalb beide Prinzipien einander konträr gegenüberstehen. Die metaphysischen Deutungen der Stille und ihre umfangreichen IC-Konzepte können im Spiel entdeckt werden. Eine weitergehende Festlegung im Narrativ ist nicht erforderlich.
Nekrotische Verderbnis
Verderbnis ist ein viel verwendeter Begriff – doch an dieser Stelle ist die nekrotische Verderbnis gemeint: ein langsamer, unausweichlicher Zerfall, der dem Leben seine Kraft entzieht und es dem Stillstand des Todes zuführt. Am ehesten lässt sie sich mit dem aus Conan bekannten Makel vergleichen: Sie zehrt aus, trocknet aus, lässt Materie ermatten und treibt alles unaufhaltsam dem Verfall entgegen. Wo ein Hoher Untoter seine Wandlung vollzieht oder länger verweilt, beginnt die Welt um ihn herum zu welken. Pflanzen verdorren, Tiere meiden den Ort oder verenden, Wasser wird schal, und selbst Stein wirkt spröde und alt. Wärme schwindet, Geräusche ersticken, und eine spürbare Schwere legt sich über die Umgebung. Diese Verderbnis ist kein plötzlicher Fluch, sondern ein schleichender Einfluss, ein stilles Fortschreiten des Todes in die Sphäre des Lebendigen. Lebende Wesen können Unruhe, Schwäche oder Beklemmung verspüren, während empfindsame Natur oder geweihte Orte besonders stark auf die Präsenz des Untods reagieren. Wie sich dieser Verfall im Einzelnen manifestiert, in welchem Ausmaß er sichtbar wird und welche Spuren er hinterlässt, obliegt dem Rollenspiel und der erzählerischen Ausgestaltung.
