Skip to main content

Dämon

Eintrag aus dem Völkerkompendium

Dämon

Krone des Pfads


Geschichte

Es gibt wenige Entitäten, die so berüchtigt sind wie Dämonen, Teufel oder Unseelen. Wann sie eigentlich in Terracis erschienen, ist unbekannt. Ihr Wirken und ihre Verderbnis sind bereits in der Archaik nachweisbar. Dämonen sind personifizierte Sünden. Solange sie einem der sieben Begehren (Wollust, Zorn, Neid, Gier, Hochmut, Völlerei, Trägheit) nachgehen und frönen, existieren Teufel als wirkungsmächtige Kreaturen. Dabei spielt die Verderbnis, die sie verströmen, eine große Rolle. Überall dort, wo ein Dämon seine wahre Gestalt offenbart, verströmt er den Einfluss seiner Sünde. Die Luft duftet anders, die Haut fühlt Reize, ja, sogar die materielle Welt kann sich verändern, insofern der Dämon mächtig genug ist. Um seine Verankerung im Irdischen zu verstetigen, erschaffen sich einige Teufel sogenannte Häfen. Das sind tiefe Kavernen und Verließe, in denen sie ein „Herz“, eine Quelle ihrer Macht und Sünde erschaffen. Monstren und Verleitete dienen dort dem Dämon und schützen das Herz. Zugleich locken Teufel nur zu gerne mit dem Versprechen von Schätzen und Wissen die Sterblichen in ihre Domizile. Dort sollen sie gefangengenommen werden, um sie der jeweiligen Sünde zuzuführen. Diese Vorgänge sind jedoch auch für den Dämon ein Risiko. Wird das Herz doch vernichtet, verliert der Teufel einen Großteil seiner Macht und es können Dekaden vergehen, bis er jene wiedererlangt. Wird ein Teufel getötet, wandert seine Unseele wieder in den Abyss. Er verliert seine Tarngestalt und muss erneut den Schleier zwischen Höllen und irdischer Welt überwinden. Darüber hinaus ist es möglich, einen Dämon zu „bannen“ – ihn also zu binden und so einzusperren. Dafür sind jedoch nur die Priesterinnen der Eisernen Enklave imstande.
ERKENNTNIS Dämon.png

Eigenschaften

Lebensspanne unbegrenzt
Größe 1,55 m bis 2,00 m
Attachments Hörner (optional), Hufe (optional), Schweif (optional), dämonisches Aussehen

Aussehen

Ein Dämon verfolgt die Absicht, seine Sünde zu befriedigen, und manchmal auch die Ambition, die Welt zu verderben. Die Unseele weiß dabei, dass sein größter Trumpf die Verleitung, also die Korrumpierung der Sterblichen, ist. Hierfür setzt er auf das Spiel der Verschleierung. Einfach gesagt, nutzt ein Teufel eine Tarngestalt, die sterblich aussieht und sich auch so anfühlt. Offenbart der Dämon dagegen seine wahre Gestalt, brechen die dämonischen Attribute hervor. Die Augen glühen unheilvoll, Fangzähne bilden sich bei einigen, um die innere Bestie zum Ausdruck zu bringen. Viele der Teufel besitzen Hörner und Schweife, wenige Hufe und bei einzelnen Unseelen sagt man, dass sie sogar noch eine dritte Form besitzen, die sich noch weiter von der Menschlichkeit entfernt. Das Gerede von nutzlosen Flügeln ist jedoch wohl eine Einbildung der Menschen.


Magien

Diese Wesen sind in der Lage dazu, diese Magie vollends zu meistern.

Malefikar

Pfad der Erkenntnis

Die zweite Stufe führt in die Verderbnis und kann nur über den passenden Pfad der Erkenntnis erreicht werden.

Spitze des Pfads erreicht

Akzeptanz in der Welt

Es ist selbsterklärend, dass Dämonen in der Welt der Sterblichen gefürchtet oder begehrt werden. Sie gelten als uralte Übel, die sogar den Alten und ihrer Tyrannei mühelos widerstehen konnten. Das ruft extreme Reaktionen von Verehrung bis Gewalt hervor, sobald sich ein Dämon in der wahren Gestalt zeigt.


Spielweise

Dämonen sind niemals klassisch „gut“, sondern verfolgen ihre Ziele, die Befriedigung ihrer Sünde, um jeden Preis. Vor allem die „Verleitung“ ist zentral gesetzt. Daher sei den Spielerinnen und Spieler geraten, keinen Dämon zu spielen, wenn nicht die Bereitschaft besteht, eine dunklere und opportunistische Rolle zu spielen. Dämonen sind keine Helden der Menschen. Für weitere Informationen besteht ein Dämonenhandbuch mit detaillierten Beschreibungen. Darüber hinaus sei hier auf die festen Restriktionen des Dämonenspiels hingewiesen. 

Abyssgefolgschaft: Dämonen interagieren zwar mit Vertretern anderer Arten, doch sie werden niemals für deren Ziele vollständig und dauerhaft eintreten.

Beziehungen zur Enklave des Eisernen Erbes: Dämonen paktieren und leben nicht mit Dornenrichtern und Exekutoren zusammen. [Clan]
Beziehungen zum Untod: Dämonen paktieren und leben nicht mit Untoten zusammen [Clan].
Beziehungen zu Aschekindern: Dämonen haben ein gespaltenes Verhältnins zu Aschekindern. Handelt es sich um gefallene Dämonen werden sie verachtet. Handelt es sich um verstecktes Potenzial werden sie mit Interesse betrachtet. 
Beziehungen zu Zeloten: Dämonen agieren mit Zeloten – den verdorbenen Menschen. Welches Beziehungsgeflecht dort vorhanden ist, entscheidet sich allein im RP.
Beziehungen zu Göttern: Dämonen folgen höchstens den Lehren der „dunklen Götter“. Dies sind Derketo, Yog, Zath und Set.

Tod I Hüllenwechsel: Wird ein Dämon getötet, kehrt seine Unseele in die Höllen zurück. Er verliert seine Tarngestalt und muss die Hülle wechseln. Allerdings ist solch ein Hüllenwechsel nur einmal in drei RL-Monaten möglich und hat eine Phase der Schwäche zur Folge, die einen RL-Monat lang andauert.
Tod II Bannung: Den Priesterinnen der Enklave des Eisernen Erbes ist es möglich, einen Teufel zu bannen. Das bedeutet entweder, dass die Unseele vollständig vernichtet oder ein ewiger Kerker in der Welt erschaffen wird. Priesterinnen der Enklave des Eisernen Erbes werden allein durch Admins in das Spiel gebracht. So soll dem konsequenten RP Rechnung getragen werden.

Magisches Heilen: Kein Dämon kann magisch Sterbliche heilen.
Clan-Limitierungen: Ein Dämon darf mit Sterblichen in einem Clan leben. Ein Dämon darf nicht mit Untoten, Dornenrichtern, Exekutoren, Bestari oder Priestern der „hellen“ Götter in einem Clan leben.

Regelverstoß: Verstößt ein Dämon gegen diese Regeln, wird er unwiderruflich zum Tiefling. Dieser Fall oder Entwicklung ist unumkehrbar. Einmal eingeschlagen, kann niemals wieder der Tiefling zu einem Dämon werden.


Voraussetzungen

Nur Zeloten können Dämonen werden. Die Werdung vom Zeloten zu einem Dämon setzt mindestens einen RL-Monat der Existenz als Zelot voraus. Dabei ist es dem Spieler überlassen, ob er sich an andere Spieler wendet, um diese auszuspielen, oder sie eigens konstruiert.